четверг, 12 марта 2015 г.

Карткова термінологія


Азартні карткові ігри - види карткових ігор, в яких виграш залежить від випадку, випадкового розкладу карт.

Базова (карта) - у більшості пасьянсів завданням гравця є збір кожної з мастей колоди на яку-небудь карту. Її й називають базовою.

Банк - 1) сума грошей, якою розпоряджається банківник (до неї входять його ставка і одержувані з гравців виграші) і з якого сплачуються виграші гравцям; 2) відкрита колода карт, куди гравці зносять по черзі картки при своєму ході.

Банківник - гравець, що тримає банку в азартних іграх.

Бланка - одна карта який-небудь масті на руках.

Bruler les cartes - вираз, що вживається в азартних іграх і що означає перекидку банківником декількох карт під низ колоди.

Бубни - третя по порядку масть колоди. Вона старша піковою, трефової і молодше червової.

У руці бути - мати хід першого.

Ва-банк! - Вираз, що вживається в азартних іграх і позначає, що понтер йде на всю суму, що знаходиться в банку.

Валет - четверта за старшинством карта в масті. Валет перекриває всі карти, крім туза, короля і дами, які мають перед ним перевагу.

Вірна хабар - вірними хабарами вважаються ті, які не можуть бути перебиті іншими гравцями.

Хабар - гравці кладуть на стіл по карті, і старша з них або козир бере всі ці карти і утворює хабар.

Віста - противники партнерів.

Воронка - група карт, що йдуть підряд від двійки: двійка, трійка, четвірка і т.д. Воронки не можуть містити в собі менше трьох карт.

Висхідний порядок - розташування карт, при якому вони йдуть один за одним так, щоб наступна була старша попередньої. Наприклад, трійка, четвірка, п'ятірка. Або: король, туз, двійка, трійка і т.п.

Вісімка - сьома за старшинством карта в масті. Вісімка перекриває тільки двійку, трійку, четвірку, п'ятірку, шістку і сімку.

Вибір місця - з розкладеної на столі колоди карт кожен гравець витягує одну карту. Має молодшу карту вибирає місце. При виборі двох рівних карт старшинство вважається по мастям.

Grandissimo - гра бескозирная.

Група - означає мати на руках кілька карт однієї масті, що йдуть послідовно.

Дама - третя за старшинством карта в масті. Дама перекриває всі карти, крім туза і короля, які мають перед нею перевага.

Двійка - сама молодша і сама незначна карта в масті.

Дев'ятка - шоста за старшинством карта в масті. Перекриває двійку, трійку, четвірки, п'ятірки, шістку, сімку і вісімку, решта карти перекривають її.

Десятка - п'ята за старшинством карта в масті. Десятка перекриває всі карти, крім туза, короля, пані та валета.

За рукою бути - тобто бути за ходять або перед ходять.

Закрита колода (стопка, карта, ряд) - колода (стопка, карта, ряд), верхня карта якої лежить сорочкою вгору, і неможливо визначити її масть і гідність.

Запис - рахунок, що ведеться гравцями під час гри.

Заручка - мати право найближчого виходу.

Ігрова - карта, з якою гравець може виробляти дію в будь-який відповідний момент.

Імпас - див. Різка.

Кварта - чотири одномасних карти, що йдуть підряд. Є п'ять різних кварт: кварт-мажор - туз, король, дама, валет; кварта від короля - король, дама, валет, десятка; кварта від дами - дама, валет, десятка, дев'ятка; кварта від валета - валет, десятка, дев'ятка, вісімка; кварта від десятки - десятка, дев'ятка, вісімка, сімка.

Квінта - п'ять одномасних карт, що йдуть підряд. Є чотири квінти: квінт-мажор - туз, король, дама, валет, десятка; квінт від короля - король, дама, валет, десятка, дев'ятка; квінт від дами - дама, валет, десятка, дев'ятка, вісімка; квінт от валета - валет, десятка, дев'ятка, вісімка та сімка.

Козир - первенствующая масть в колоді. Та масть, в якій призначена гра, називається козирною; гра ж без призначення мастей - бескозирная.

Колода - велика або повна колода складається з 52 карт від двійки до туза. Середня колода складається з 36 карт від шістки до туза. Мала - з 32 карт від сімки до тузи.

Кон - середина столу, на яку грають кладуться ставки.

Король - друга карта по старшинству. Король перекриває всі карти, крім туза, який перекриває його самого.

Коронка - група карт, що йде підряд в якій-небудь масті від туза, числом не менше трьох, тобто туз, король і дама. Коронки можуть бути з п'яти, шести і більше карт, тобто туз, король, дама, валет і т.д.

Хибна карта - порожня карта, скинута на масть, якої немає на руках.

Масть - кожна колода ділиться на чотири масті: піки, трефи, бубни і черви. Кожна масть містить в собі відоме кількість карт, тобто у великій колоді вона має 13 карт, у середній - 9, у малій - 8. Піки і трефи - чорні, бубни й хробаки - червоні.

Спадний порядок - розташування карт, при якому вони йдуть один за одним так, щоб наступна карта була молодша попередньої. Наприклад: двійка, туз, король, дама, валет. Або: шістка, п'ятірка, четвірка і т.п.

Відкрита колода (стопка, карта, ряд) - колода (стопка, карта, ряд) верхня карта якої лежить сорочкою вниз. Її масть і гідність можна визначити.

Окуляри - вартість карт: двійка - 2 очки, трійка - 3 очки і т.д. до фігур, які цінуються по-різному. У деяких іграх фігури вважаються так: валет - 11 очок, дама - +12, король - 13, туз - 14; в інших: валет - 10, дама - 10, король - 10, туз - +10; в третьому: валет - 2, дама - 3, король - 4, туз - 5; в четверте: валет, дама і король - по 10, туз - 1.

Пароль - передача іншій права зробити надбавку до ставки.

Пас - відмова від гри.

Перегортання - операція проводиться таким чином: гравець відкриває верхню карту колоди (зазвичай при цьому він тримає її в руках). Якщо ця карта за правилами пасьянсу підходить на базові або ігрові карти, то він її перекладає. Якщо ні, то кладе сорочкою вниз на попередню, нікуди не перекладену карту. Потім гравець відкриває наступну карту колоди і т.д.

Перездача - повторна здавання при помилку здає.

Піка - перша наймолодша масть в колоді.

Підрізати - значить зняти колоду карт за допомогою однієї картки, взятої з іншої колоди.

Понтер - граючий в азартні ігри проти банківника.

Пуан (point) - у критичних іграх замінює собою фішку, тобто гральну марку. Буває різною вартістю, дивлячись за попередньою умовою гравців.

П'ятірка - десята по порядку карта в масті. Перекриває тільки двійку, трійку і четвірку.

Різання, різання - різкої називаються ті випадки в розігруванні, коли гравець кладе не вищого карту масти, в яку пішов один з гравців, а середню з наявних у нього на руках.

Ренонс - 1) недолік відомої масті, наприклад, коли гравець не має зовсім який-небудь масті на руках; 2) випадок, коли помилково замість однієї масті зносять іншу.

Ромбус - перекидання при зйомці крапом вниз тієї частини карт, яка знята.

Ряд - кілька карт, що лежать одна біля одної, складають ряд. Може бути горизонтальний ряд, коли карти лежати на одній горизонтальній лінії. Можливий вертикальний ряд, коли одна карта знаходиться під іншою, частково закриваючи верхню чи ні.

Сам-один - дві карти якоїсь масті.

Сам-третє - три карти якої-небудь однієї масті.

Сам-четвер - чотири карти якоїсь однієї масті.

Сам-п'ят ... і т.д.

Здавач - гравець, який здає карти.

Здача карт - здаються карти по черзі, першого здає вийнявши молодшу карту.

Секанс - послідовні карти однієї масті.

Сімка - восьма по старшинству карта в масті. Перекриває двійку, трійку, четвірку, п'ятірку і шістку. У малій колоді ця карта наймолодша й сама незначна.

Сінглтон - те ж, що бланка.

Випадкова хабар - випадковими називаються такі хабарі, які при призначенні ігор не приймаються в розрахунок і підлягають до віддачі, а тим часом зовсім несподівано можуть бути зроблені.

Зносити - скидати з рук карти.

Сумнівна хабар - сумнівними хабарами прийнято називати такі які можуть бути зроблені в залежності від поділу карт і від ходів при розігруванні.

Ставка - внесок відомої суми на кін або на карту.

Стопка - кілька карт, що лежать один на одному. Верхня повністю закриває нижню.

Сюркуп - зробити сюркуп означає перебити яку-небудь карту.

Талія - в ​​банкових іграх те ж, що у всіх інших партіях.

Талон - прикупання.

Тасування карт - кожний гравець може тасувати карти тільки один раз; право останньої тасування належить сдающему.

Темна - оголосити бажання грати, не подивившись своїх карт.

Тенасе - мати першу і третю із старших карт або бути по порядку останнім у грі.

Трефи - друга по порядку масть колоди. Вона старша пікової і молодше бубновою і червової.

Трикон - три різномастих карти однакової гідності: три туза, три двійки і т.п.

Трійка - дванадцята по порядку карта в масти. Перекриває тільки двійку.

Туз - найстарша карта кожної масті. Має перевагу перед всіма іншими.

Кут - в банкових іграх означає потрійну ставку.

Фігура - фігурами називають п'ять старших карт кожної масті, тобто туз, король, дама, валет і десятка.

Фоска - маленька, незначущий карта.

Фредонії - чотири різномастих карти однакової гідності: чотири тузи, чотири двійки і т.д.

Хлюст - три мапи однієї масті.

Черви (черв'яки) - найстарша масть колоди.

Четвірка - одинадцята по порядку карта в масті. Має перевагу тільки над двійкою і трійкою.

Шістка - десята по старшинству карта в масті. Перекриває тільки двійку, трійку, четвірку і п'ятірку. У середній колоді ця карта наймолодша і незначна.

Карткова гра "Свої козирі"


Карткова гра Свої козирі грається колодою в 36 карт, вважаючи карти по старшинству від тузів до шісток включно в спадному порядку. Число партнерів - не більш чотирьох, по числу мастей.
Кожен партнер вибирає собі певну масть, яка є його козирями; про це кожен з беруть участь повинен оголосити сдающему ще до першої здачі.
Першим здавачем робиться той, хто зайняв старше місце, а наступним той, хто програв. Карти здаються по одній або по дві. Якщо при здачі розкриється карта, то тоді перездає знову. Кожна карта може бути покрита або старшою одній з нею масті, або козирем, обраним тим партнером, якому доводиться крити. Кожен партнер, отримавши здані йому карти, перш за все повинен їх підібрати по мастям і по старшинству карт в кожній масті.
Перший хід належить підручному здає.
Хід гри в свої козирі наступний: наприклад, грає в черв'яки-козирі виходить до грає в бубнах з шістки треф, той б'є її сімкою треф і навалює десятку пік: перший перебиває десятку валетом пік і навалює вісімку треф; останній, не маючи на руках більше трефової масті, б'є вісімку треф своїм козирем (бубнами) і навалює даму пік; перший, не маючи також пікової масті, б'є даму пік своїм козирем (хробаками) і навалює яку-небудь карту. Таким чином продовжується дах і навалювання доти, доки у якого-небудь з гравців не окажется- на руках ні козиря, ні необхідної масті і він примушений буде прийняти всю купу.
Виходити і навалювати слід завжди тією мастю, якої багато, або тієї, якої дуже мало, наприклад: одна або дві карти. Маючи на руках довгу масть, можна припускати, що у супротивника її немає і при виході з неї вона може викликати козиря. Йдучи з тих карт, яких мало, можна думати, що в іншого їх багато, а у третього зовсім їх немає і він повинен бити козирем. Чим більше викличеться у супротивної сторони козирів і хорошою масті, тим краще для того, кому доведеться взяти купу.
Після прийняття купи карти розбираються по мастям і гра продовжується тим же порядком, поки у одного з гравців не вийдуть всі карти - тим гра і кінчається.
Кожен гравець повинен намагатися запастися старшими козирями свого супротивника, щоб йому можна було в певний час зробити відвал, тобто коли утворюється велика купа карт, а у противника залишається їх мало, то, покрити йде масть, кладуть на неї туза йди короля козирів свого супротивника, яких він покрити не може і тим змушений буде прийняти всю купу карт.
Навалювання називається та карта, яка кладеться понад покритої, наприклад: йдуть з валета бубон, ви, покрити його дамою, кладете на неї десятку хробаків, яка і складає навалювання.
Куча. Всі карти, які накопичаться на столі в усі час гри.
Прийняти купу. Взяти всі карти, що знаходяться на столі, бо карту, якої пішли, вам покрити нічим.

Карткова гра "Циганка"


При грі вчотирьох вживають колоду в тридцять шість карт, при грі вп'ятьох і більше - у п'ятдесят дві карти.
У цій грі у циганку роль циганки виконує дама пік. Вона нічого не криє і її ніхто не може крити.
На чию долю випаде здача карт, той повну колоду карт розкладає колом і в середині цього імпровізованого кільця кладе козиря.
Перший вихід робить сдатчик, взявши якусь карту з утворився кола карт. Підручний здавача надходить точно так само, як і він, і якщо йому доведеться висмикнути з кола старшу карту тієї ж масті, то він нею криє і хабар тягне собі, коли ж висмикається молодша карта або іншої масті, то хабар бере той гравець, який ходив , і таким чином продовжують брати з кола і крити доти, доки розберуться всі карти. Граючий, видернувшій з кола якого-небудь козиря, зобов'язаний покласти його в свою купку і висмикнути іншу карту, щоб з неї ходити. Точно так само повинно надходити і з циганкою (пікова дама), з якої, як ми вже говорили, ходити не допускається, а тому її і потрібно економити до скоєного розіграшу карт. Після цього розігрується циганка так: гравець, зібравши карти і перевернувши виворотом догори, розгортає їх півколом і подає підручному, який, висмикнувши карту, лицьовою стороною кладе на стіл і, зміркувавши зі своїми картами, криє її або приймає. Гра продовжується в такому роді, поки не розійдуться всі карти, і циганка в особі пікової дами після всіляких переходів від одного гравця до іншого не застрягне у кого-небудь з гравців.
Потрібно мати крайню обережність при змішуванні і перетасування карт. Розпустивши віялоподібно купку карт, слід тримати їх так, щоб не було ніякої можливості подивитися ні розташування карт, ні місця знаходження пікової дами.

Карткова гра "Свиня"


Число партнерів в означену гру необмежено, тому при великій кількості граючих слід вживати повну колоду в 52 аркуша, яка кладеться відкрита двійка або шістка. Потім всі партнери по черзі знімають з колоди по одній карті і кладуть їх кожен перед собою, ця карта зображує магазин кожного гравця: шістка ж або двійка, що лежить на середині столу, зображує свиню, на яку кладуться картки у висхідному порядку.
На карти, що зображують магазини, кладуться картки у спадному порядку, не розбираючи мастей. Так як тузи нікуди не йдуть, то на них кладуть королів. Якщо туз лежить на магазині, то його не можна зняти навіть на свиню. Свиня закінчується королем і відкладається в сторону. Наступна свиня починається з першої здалася з талона двійки або шістки.
Виграш кону належить тому, хто встигне спустити всі карти, за винятком тузів, причому правило гри вимагає, щоб на магазини карти спускати тільки двом своїм сусідам, правому і лівому.
Карта, що йде по порядку на карту свині, вже не може йти на магазин партнера і повинна бути покладена на свиню.

Карткова гра "П'яниця"


Походження цієї гри невідомо, і назва її не дуже красиво, але між тим вона досить цікава.
При грі вчотирьох і більше вживають колоду у п'ятдесят дві карти, при грі вдвох грають у тридцять дві карти.
Грають, збираючи в купку здаються карти, не розглядають їх і мастям не надають особливого значення.
Вся колода карт роздається всім граючим по рівній кількості.
Здає надається право ходити першим, і він, знімаючи верхню карту з купки, кладе її на стіл. Інші надходять точно так само, і чия карта виявиться старшої, той бере хабар і кладе її вниз купки. Таким чином продовжують гру, і той, який встигне швидше збути, або спустити, всі свої карти - виграє.
Під час гри, коли зійдуться спірні карти: 2 - 3 однакового значення, тобто дві шістки або два короля, тоді граючим необхідно класти нові карти на купку, і у кого виявиться старша, той бере. Якщо між спірними картами виявляться тузи, то старшим вважається той, який раніше був покладений. Взагалі при спірних картах той із граючих, який раніше інших клав карту, користується перевагою і вдруге з колоди картки не виймає. Внаслідок цього гравці зобов'язані суворо триматися черги і повинні класти карти послідовним порядком.
Гру в п'яницю можна вести і на гроші, і без грошей. Все залежить від договору.

Карткова гра "піддавки"

У карткову гру піддавки грають удвох, в дві колоди карт. Щоб дізнатися, кому починати гру, кладуть на стіл дві карти. У кожного граючого знаходиться по колоді карт.
Той, кому слід починати, ретельно тасує наявну в нього колоду і потім йде з верхньої карти, на яку інший грає кладе свою карту, не звертаючи уваги на те, яка буде йти слідом за нею. Таким чином продовжується знесення карт доти, доки не випаде туз або король який-небудь масті. Той, хто поклав туза, зупиняється зносити; інший же гравець в цей час зносить на купку карти, після чого знісши туза бере всю купку і кладе її під низ своїх карт.
У такому порядку й вигляді, триває гра доти, доки в одного з гравців не вийдуть всі карти, а до іншого не перейдуть обидві колоди.
На відкритого туза одним інший кладе три карти, а на відкритого короля - дві.

Карткова гра "Королі"


Карткова гра Королі - старовинна російська гра, в яку грають звичайно вчотирьох колодою в тридцять шість карт.
Так як в цій грі здача карт грає важливу роль, то вона вирішується старшинством висмикнутих з колоди карт.
Здавши всім по дев'яти карт, сдатчик, виявило козиря, бере його собі на руки. Перший вихід належить тому, хто перебуває при здає під рукою, який обов'язково повинен виходити з козиря, але якщо такого немає, то з простою карти, на яку всі гравці повинні зносити по одній карті тієї масті, з якої вийшов гравець, і той, хто покладе старшу карту, бере цей хабар і ходить знову, і неодмінно з козиря. Потім наступні ходи можуть бути з простих карт.
Як тільки гравці спустять з рук свої дев'ять карт першої здачі, то негайно починають вважати набрання кожним хабара, записують їх кількість крейдою і потім приступають до другої здачі. Знову зроблені хабара приписуються до колишніх, і гра продовжується до тих пір, поки у кого-небудь із граючих не утворюється в записі десяти хабарів. Який взяв десять хабарів залишаються у нього карти кладе в сторону і оголошує, що він король. Що став королем всю гру припиняє. Продовжують гру тільки троє інших, і хто з них раніше візьме дев'ять хабарів, той стає принцом * Потім ведуть гру двоє, і який з них збере вісім хабарів стає солдатом, а останній - селянином або мужиком.
Лише тільки кожен гравець отримає якусь назву, як вся гра приймає раптом новий вигляд і ставлення. З того моменту здача карт належить мужику, до тих пір, поки він не виграє яке-небудь іншу назву.
Мужик, стасовав колоду карт, дає її зняти солдату, карти в такому випадку здаються спочатку королю, потім принцу, за ним солдату та потім мужику.
По здачі карт король бере у мужика самого старшого козиря, віддаючи йому натомість козиря яку-небудь іншу карту. Потім принц бере у мужика інший козир і замість нього дає мужикові іншу, яку йому заманеться карту. Покінчивши все таким чином, як нами сказано, гравці починають знову грати, з тою лише різницею, що всі виходи належать королю, незважаючи на те, чи йому дістанеться хабар чи кому-небудь іншому. Після короля зносить карту принц, за ним солдат, а потім мужик, причому кожен з них намагається набрати дев'ять хабарів. Хто швидше набере дев'ять хабарів, той стає королем. Таким чином може статися, що король стане принцом, мужик королем, солдат принцом, а принц солдатом.
Якщо трапиться, що у мужиків не буде козирів, тоді король і принц можуть брати на свій розсуд інші карти, даючи йому натомість їх, які їм заманеться.
Коли король вийде, то місце його заступає принц і користується першими виходами. При виході короля карти здають спочатку принцу, потім солдату, а потім мужику.
Коли принц займе місце короля, тоді необхідно перші два рази козиряти. По виході короля мужик не дає вже нікому козирів і користується вскрившіхся козирем, якого він підміняє який йому заманеться картою.

Карткова гра "Вінегрет"


Карткова гра Вінегрет грається колодою в 40 карт, тобто зі звичайної гвинтової колоди викидається 12 карт. Гідність карт визначається числом очок, причому туз вважається за одне очко. Грати можуть від 2 до 6 чоловік, причому кожний з партнерів робить ставку, що носить назву кулі.
Здачу визначають за жеребом.
У вінегреті здає роздає партнерам по дві карти.
Задоволений своїми картами партнер заявляє віст і робить ставку. В іншому випадку скидає одну або обидві картки, взамін яких отримує від здає інші дві.
Після цих попередніх переговорів здає знову тасує карти, дає зняти і роздає ще по дві карти граючим. Після цього гравці можуть тримати гру або пасувати. Якщо всі партнери сказали пас, то останній, тобто здає, може змінити гру і здати знову або ж змусити гравців утримати свої карти. В останньому випадку він ставить на кін два жетони і теж залишає свої карти.
Гравець, який вважає, що у нього хороша гра, робить ставку.
Якщо ніхто з іграющіхле тримає проти нього, він знімає ставку, і здає, крім того, повинен відрахувати йому вдвічі проти ставки, якщо тільки сам не зробить кулю.
Якщо кілька гравців бажають притримувати кулю, то всякий може відмовитися, втративши, таким чином, право знову вступати в гру, тобто знову ставити жетони, до тих пір, поки гравці, що тримають кулю, не відмовляться і поки їм не здадуть стільки карт, скільки вони побажають.
Коли закінчаться прикупити, кожен говорить по черзі. Той, хто хоче показати, що у нього погана гра, каже пас. Якщо всі скажуть пас, то куля залишається до наступної здачі.
Але якщо один з гравців хоче показати, що у нього хороша гра, то він збільшує ставку. У цьому випадку інші гравці можуть притримувати або говорити пас. Але якщо ніхто не тримав перше прибавки, то той, хто її зробив, бере все і змушує інших гравців платити собі вартість числа своїх очок. Якщо, навпаки, притримали надбавку, то зацікавлені гравці повинні розкрити карти, щоб дізнатися, хто виграв.
Лоен є перший шанс. Він полягає в з'єднанні двох або декількох карт однієї масті.
Одна карта не складає поен. Наприклад: хоч десятка і має десять очок, але вона не стоїть двійки і трійки одномасних, які разом хоч і становлять тільки п'ять.
Точно так само три карти однієї масті коштують дорожче двох, незважаючи на тоГчто на останніх і буде більшу кількість очок.
Що виграє поен отримує від кожного гравця по одному жетону.
Прима, другий шанс ігри, виходить тоді, коли всі чотири карти однієї масті. Цей шанс важливіше, ніж поен. Що виграє отримує з кожного по два жетони, і, крім того, бере собі кулю і прибавку. Якщо в примі більше тридцяти очок, то вона називається велика прима і вважається вище простий прими.
Секанс, третій шанс, утворюється, коли три одномасні карти слідують підряд, як, наприклад, двійка, трійка, четвірка черв'яків, треф і т.п. утворюють секанс. Цей шанс важливіше попередніх, і, крім кулі і прибавки, що виграє отримує з кожного гравця по три жетони. Секанс, в якому більше очок, вважається вище, виключаючи того випадку, коли він складається з чотирьох карт. Останній виграє навіть тоді, коли в ньому менше очок, ніж в Секанс з трьох.
Трикон, четвертий шанс, утворюють три різномасті карти, але гідності однакового: три туза, три двійки, три шістки; цей шанс важливіше поена, прими і секанса. Що виграє отримує по чотири жетона з кожного. Якщо зійдуться кілька Трикон, то виграє той, який містить в собі найбільшу кількість очок.
Прилив, п'ятий шанс, утворюється чотирма одномасними картами і важливіше всіх попередніх. Крім кулі з її приладдям, що виграє отримує по п'яти жетонів з кожного.
Всі вишепоіменованних шанси називаються простими іграми. Але в вінегреті бувають і подвійні гри. Так називають їх тому, що вони містять в собі декілька простих ігор, наприклад Трикон, з'єднаний з примою, коли при трьох десятках знаходиться четверта карта, що не підходить під масть ні до однієї з десяти. Така гра вище всіх простих ігор, і виграв отримує стільки, скільки він отримав би за кожну гру порізно.
Прилив, з'єднаний з Секанс, вище попередньої гри.
Фредонії найвища гра в вінегреті, яка складається з чотирьох карт однакової гідності.
Переможець отримує за наступною оцінкою ігор з кожного партнера: за Фредонії по 80 фіш, за прийму по 2.
Молодший Фредонії складається з тузів, старший - з десяток.

Карткова гра "Єралаш"

Терміни, що вживаються в грі Єралаш
Секанс - кілька карт, по порядку починаючи з туза.
Синглетон - одна карта який-небудь масті.
Афрошіровать - відіграти.
Наклеп - перехресний вогонь, коли б'ють козирем з обох сторін.
Робити імпас - прорізати.
Инвит-запрошення - вихід з маленькою карти найсильнішою масті, щоб викликати на ніс у партнера саму вищу карту.
Секст-мажор - шість карт по порядку, від туза до десятки включно.
Кварт-мажор - те ж, від туза до валета включно.
Терц-мажор - туз, король і дама.
Форсувати - змушувати крити козирем.
Мати Тенасе - мати першу і третю із старших карт і бути по порядку останнім у грі.
Зробити сюркуп - перебити яку-небудь карту.
Правила Єралашу.
Відкриваючи гру єралаш, найкраще виходити з Секанс, і притому зі старшою карти. Коли ж секанс складається з чотирьох або п'яти карт, то найкраще починати з маленької масті. При відсутності Секанс виходити в довгу масть, не змінюючи її без особливої ​​причини і приберігаючи старшу карту, щоб мати заручку, коли ця масть перерветься. При достатку козирів грати в ту масть, при якій є король, при малому ж їх кількості - запрошувати в Синглетон.
По можливості запам'ятовувати зносяться партнерами карти і скидати найменші.
Маючи довгі козирі або яку-небудь іншу масть, потрібно намагатися дати це зрозуміти своєму партнеру; цим йому дасться можливість утримати всю свою довгу масть замість того, щоб утримувати масть супротивників, особливо це необхідно при перевазі козирів на боці противників. Щоб показати свою силу, перебуваючи останнім у грі, потрібно брати леві старших карт, а грати младшею.
При сильній масті необхідно козиряти, щоб перешкодити противникам бити карту козирем. При слабкій грі надходити в протилежному значенні.
При довгій масті з сильними козирями потрібно ухилятися крити козирем за викликом з правого боку противника, а слід скидати тільки незначущі карти. Якщо ви помітите, що ваш товариш сильний в якій-небудь масті н робить ренонс в інший, то, маючи Синглетон його масті, грати потрібно його колись, і тим змусити партнера бити козирем. Подібний хід гри може призвести наклеп або змусити противника взяти тузом, якщо він його має, і афрошіровать масть свого супротивника.
Свого партнера завжди слід змушувати крити козирем, коли він показує слабку гру. Довгу масть противників необхідно зупиняти старшим козирем, якби навіть він був у вас один. В іншому випадку противник встигне знести непотрібні карти і стане після бити козирем ваші карти. Відповідати в масть свого супротивника потрібно тільки тоді, коли він відкриває зліва гру маленької Бубнівка, а партнер ваш дасть незначну Бубнівка, противник же (праворуч) кладе вісімку або дев'ятку тієї ж масті, а ви, маючи десятку або валета, робите леві. Володіючи маленькими Бубнівка і знаючи, що противник (ліворуч) нічого не знайшов у цій масті у свого сусіда, необхідно кожен раз, перебуваючи в руці, відповідати противнику (ліворуч) в бубни; тоді ваш партнер сміливо може робити імпас в руку противника праворуч, знаючи, що у нього слабка карта.
Якщо партнер ваш виходить з якою-небудь масті і дає вам заручку, то, заручившись ви повинні відповідати йому в цю масть. Якщо сильної масті вашого партнера у вас три карти, кладіть на його виклик найстаршу, при чотирьох же картах краще класти маленьку. Виняток з цього правила, яке ми зараз сказали, допускається в тому випадку, якщо ви на руках маєте хороший секанс або довгі козирі, в цьому випадку краще не відповідати після заручкі в руку партнера, а отхажівают свої хабарі.
У другій руці, при виході контрпартнера з тринадцятої карти не слід бити її козирем, особливо якщо їх багато, і навпаки - бити, якщо їх мало. Старшу карту масті партнера необхідно якомога швидше отхажівают, старшу ж карту масті супротивників приберігати, наскільки можливо, далі.
При достатку козирів на руках необхідно спочатку відкозиряв. Якщо ж козирів мало, але є сильна масть, то необхідно показати партнеру цю масть, а потім дати йому заручитися козирем, щоб він міг відповідати в вашу масть. Якщо ви дізнаєтеся приблизно сили супротивників щодо козирів, то потрібно намагатися ходити під козиря того противнику, у якого їх більше, і не давати ховатися козирями того контрпартнеру, у якого їх мало.
Якщо ІНВІТ зроблений противником, то не дуже вигідно ізять перший і другий козирем, маючи в них туза з трьома маленькими, за винятком того випадку, коли партнер б'є якусь масть.
Може статися, що хід гри потребують козиряти два рази, необхідно виходити з туза, незважаючи на силу інших козирів.
Не можна форсувати партнера, крім тих випадків, коли козирів багато. Цього правила, втім, не завжди можна триматися, і особливо в тих випадках, коли ваш партнер запросив в Синглетон; коли в козирях буде перевага у противників; коли представляється можливість зробити наклеп; коли партнер був форсований, і не козиряв, і коли можна форсувати, якщо грають леві.
Козиряти можна тоді, коли у вас на руках шість козирів і ви припускаєте у свого партнера яку-небудь сильну масть, і в той час, коли мало козирів, але відчувається сила в інших мастях.
Гру хороших гравців з першого ходу видно; набагато важче дізнатися гру поганих гравців. Коли противник відмовляється бити і зносити яку-небудь маленьку карту, то легко зробити висновок, що у нього багато козирів і сильна масть при іншій слабкою. Коли ж він скидає фігуру (онер), то з цього зрозуміло, що у нього тільки дві масті, з яких одна складається з козирів. Тоді необхідно, при першій можливості, не козиряючи, робити леві, уникати грати в його масть і форсіровать.ь.ь.
Якщо противник поб'є сильну карту, то невмілі гравці припускають, що потрібно козиряти і, козирнувші, позбавляються 5 - 6 леві. Тоді як вони, форсований, могли б цього уникнути.
При достатку козирів, тузі, королі і двох картах масті ІНВІТ свого супротивника можна грати двояким чином; в перший тур не брати леві або, взявши тузом, грати в ту ж масть, щоб примусити свого партнера бити козирем. При малій кількості козирів, взявши тузом, що не продовжувати цієї масті. При взятті ІНВІТ свого партнера дамою грати слід іншу яку-небудь масть, тому що туз або король його ІНВІТ знаходиться у нього з лівої руки, і якщо відповісти в його масть, то це означає зіграти в руку свого супротивника.
Маючи три карти, слід робити ІНВІТ тільки тоді коли на руках секанс або коли ця масть становить саму сальну карту вашого партнера: в таком.случае потрібно грати саму старшу карту, чи буде це дама або король. Якщо ваш партнер козиряє, йому необхідно слід відповідати. Але потрібно бути вкрай обережним, коли ІНВІТ зроблений з якою-небудь Фоскі.
Маючи чотири козиря, не слід козиряти до тих пір, поки своя сильна масть НЕ БУДЕ виправдана. Маючи ж козирів терц-мажор з козирем і секанс від короля, при трьох картах, козирнути два рази, грати валета своєї масті і продовжувати доти, доки випаде туз. Коли знаходиться на руках старший козир і в одного з супротивників три козиря і більше, то потрібно берегти свій козир, щоб затримати довгу масть свого супротивника.
Якщо ж у противників по одному козирю, а у вашого-партнера жодного, то необхідно козиряти, щоб вибрати козирів контрпартнерів.
Маючи старшу карту масті свого супротивника з іншими маленькими картами, при сильних козирі необхідно останніми форсувати свого партнера з огляду на те, що у нього немає цієї масті, намагаючись утримувати старшу карту до кінця гри.
Коли партнер грає туза і даму тієї масті, якій у вас є король і дві карти, то потрібно брати даму королем, щоб не затримати його довгу масть. Якщо ж противник праворуч бере леві і відповідає в масть свого партнера, в той час коли у вас на руках старша і молодша карти цієї масті, то потрібно класти молодшу. Якщо ж товариш має третю з головних карт, то він зробить леві. При недостатності же козирів так чинити з іншими намащуватися ніколи не слід.
Володіючи тузом, валетом і ще козирем, слід робити імпас валет на запрошення свого товариша. При сильних козирі діяти так і у всякій іншій масті. Коли товариш грає десятку і коли у вас туз з валетом, то її слід завжди пропускати.
Набагато розумніше робити ІНВІТ в масть, в якій знаходиться туз з дев'яткою, ніж вести гру від туза з десяткою. Коли партнер зносить кращу карту на вашу старшу, то він цим показує, яка у нього масть. Коли ж він зносить другий сильну (короля) карту, то це виражає, що у нього цієї масті більше не є.
Коли на руках багато козирів, то не слід бити друге сильну карту тієї масті, яку відіграє Ващ партнер, а потрібно зносити яку-небудь маленьку карту, якщо не представляється сдучая зробити наклеп.
Якщо десять карт зіграні і залишається одна не грав масть і ваш партнер робить ІНВІТ, тоді ви, маючи короля, десятку з однією картою і тесть леві, напевно зробите сьоме леві. У той час, коли противник праворуч грає фігуру, її необхідно брати; якщо ж він йде з маленькою карти, то потрібно класти десятку; при п'яти леві неодмінно слід класти короля.
Деякі з гравців, маючи терц-мажор, починають грати з короля й дами. Цей спосіб гри незручний в тому відношенні, що, коли грають тільки короля і даму, туз залишається в резерві; всякий думає, що туз знаходиться в руках його партнера і продовжує грати, а туз падає з рук супротивника і абсолютно засмучує план гравців.
З тузом, валетом і ще однією картою не беріть короля, зіграного вашим лівим противником, бо ви змушуєте його перемінити масть або поступитися вам руку.
З тузом, дамою та іншими кладіть маленьку, а на валета, зіграного вашим противником праворуч, кладіть туза. Ніколи хороший гравець, маючи короля, валета і десятку, не почне з валета, - отже, класти даму означало б підводити себе.
При трьох картах однієї масті фігуру слід бити фігурою, До при чотирьох це неприпустимо.
Якщо гра йде на сьоме леві, робіть ІНВІТ бланковими картами (Синглетон), форсуйте партнера. Козиряти слід обережно. Якщо козирна масть розділилася приблизно порівну між вами і партнером, то за відсутності сильної масті слід зробити вихід з невеликого козиря, щоб заручитися партнера і дати йому можливість відіграти свою сильну масть.
При інвіте партнера в вашу масть слід бити, його карту молодшою ​​картою секанса, щоб показати йому свою, силу. Карту ж противника слід бити завжди старшою картою секанса.
Крити ІНВІТ противника потрібно за такими правилами: при королі і дамі потрібно бити однієї з цих карт, при дамі, валет сам третин зносити валета ,, з двома або більше Фоском зносити наймолодшу.
Маючи заручку в козирях, кілька відіграних мастей і одну Фоском, слід ходити з останньою.
Якщо партнер не б'є відіграну карту, необхідно заручитися і викозирівать. На дев'ятку і десятку партнера треба класти фігуру, якщо при фігурі одна маленька, якщо ж їх кілька, то слід пропустити і брати тузом, якщо він є.
Виходити з тринадцятої карти, поки ще не викозирсни всі козирі, не можна.
Маючи туза, короля і двох козирів, потрібно козиряти три рази тоді, кйгда ваш партнер з самого початку гри робить з козиря інвігп. Якщо ж він грає дев'ятку або іншу яку карту, то се в перший раз потрібно пропустити. Це дає можливість, після трьох ударів козирів, бити в руці.
При тузі, пані і десятці ІНВІТ свого супротивника праворуч грати слід десятку.
У разі відмови лівого противника бити відіграну карту козирем, зважаючи на те щоб не потрапити під сюркуп вашого партнера, і якщо він зносить маленьку карту, то, маючи старшу карту тієї масті, яку він зносить, потрібно перш відкрити се, а потім вже продовжувати першу масть , яку б'ють.
Якщо вийдуть всі козирі, тоді, маючи старшу карту масті свого супротивника, можна грати власну масть.
Недосвідчені гравці завжди бажають розлучитися з великим козирем. Це серйозний недолік. Якщо ваш противник грає сильну масть, потрібно бити козирем зараз же, щоб не дати можливості його партнеру скинути погані карти. Не слід бити старшим козирем при маленьких картах, щоб не потрапити під сюркуп.
Досвідчений гравець, роблячи вихід з козирів, йде з маленькою карти, а в інших мастях починає з короля.
Якщо залишається три карти з маленьким козирем, то слід грати з останнього, щоб поступитися хід своєму противнику.
У грі має велике значення тспас. Щоб зробитися хорошим гравцем, його потрібно зрозуміти. Пояснимо це прикладом: А має туза, даму і маленьку карту який-небудь масті, а Б має короля, валета і одну карту, і якщо А грає маленьку, то він залишається течас і робить два леві; граючи же туза, він торяст тснас і робить одне леві. Але якщо Б повинен робити ІНВІТ, то він не має Тенасе і, яку б карту він не грав, він може зробити одне тільки леві і більше нічого.
Пояснимо це іншим прикладом.
А, перший в руці, залишається з чотирма картами, т. Е. Друга та четверта козирів, туз і маленька масть, яку ще не грали; дев'ять козирів зіграні. Б, його противник ліворуч, має першу і третю карту козирів, короля і маленьку карту масті, якою А грає туза.
Яку карту повинен грати Б?
Короля, для того щоб мати можливість виграти три або два леві. Якщо ж він утримає короля, то поставить себе і неможливість зробити три леві. Помістивши перед собою карти, ви побачите, що якщо партнер Б має кращу карту, ніж партнер А, то він стане на заваді А зробити того або іншого козиря, чого він досяг би, якби Б втримав короля.
Майже завжди трапляється, що противник праворуч, взявши ІНВІТ свого партнера королем або тузом, зараз же грає нальоту. Так як немає ніякої ймовірності в подібному випадку на користь пані, то се і не слід негайно ж класти, а необхідно почекати іншого випадку, де вона може принести грає користь.
Все майже гравці вважають за неодмінне правило грати сінглетоп не інакше, як маючи необхідну кількість козирів.
Якщо грають у єралаш не розуміють ІНВІТ, способу грати Секанс і не стежать уважно за всіма падаючими картами на стіл, то їм ніколи не досягти хороших результатів такій грі, як єралаш.

Карткова гра "Гірка"


У карткову гру Гірка можуть грати від 2 до 6 осіб.
Карти для цієї гри повинні бути преферансної, т. Е. В 32 аркуша.
Кожна карта має свою цінність, так:
Туз дорівнює 11 очками.
Кожна фігура по 10 очок.
Грають ж в гору не так на окуляри і на партії, а на ставки, що означає те, що кожен гравець ставить на стіл відому ставку, тобто куш.
Гру не розігрують, але оголошують, тобто хваляться переважним гідністю своїх карт перед іншими.
При здачі дотримується звичайна черга.

Правила гри в Гірку

Здає роздає всім граючим по 4 карти так: перші дві карти лицьовою стороною вниз, а останні лицьовою стороною вгору, а собі ж кладе карти все закритими, тобто крапом вгору.
Якби хтось з гравців побажав з перших двох карт одну розкрити, то наступні карти повинні бути дані: одна відкрита, а інша закрита.
Коли гравець, що сидить під рукою, забажає до здачі додати, тобто збільшити ставку, тобто поставити, як кажуть, на кону що означає, що він бажає зіграти втемну, то такому гравцеві дають всі чотири карти темні, невідкриті.
Якщо ж наступний партнер виставить ще більшу суму, ніж його сусід поставив на темну, то це означає перетемніть, і в даному випадку перетемнівшій також отримує чотири темні карти.
Перше право перетемнять належить тому, хто сидить після гравця затемна, але далі затемнювати і перетемнять дозволяется та іншим гравцям.
Всі ті карти, які відкриті, повинні лежати перед гравцями, і ніхто не має права їх брати на руки, виключаючи тільки спасував, коли гра закінчиться.
Коли здача закінчена, то здає зараз же повинен розкрити зі своїх чотирьох темних дві карти, а залишилися карти відкласти.
Кількість так званих Фалек заздалегідь має бути призначено граючими. Фальк здебільшого призначають дам і шістки.
Фалька при тузі означає туза, при королі - короля, при валет - валета, при десятці - десятку і т.д.
При хробаках Фалька становить червову масть, при бубнах - бубнову масть, при треф - Трефова і при піках - пікову масть.
Тринкой називаються три карти одного значення, в числі яких може бути і Фальк, наприклад трійка є тоді, коли будуть три туза або два тузи і Фальк, три короля або два короля і Фальк, три валета або два і Фалька і т.д.
Четвериков називаються чотири карти однакового значення, куди також може входити і Фальк, наприклад чотири тузи, чотири короля, чотири валета і т.д., або три тузи і Фальк, три короля і Фалька і т.д.
Хлюстом називаються чотири карти однієї масті, наприклад чотири черви, чотири піки і т.д.
Три карти однієї масті і Фалька при них також вважаються хлюстом.
Кожна тринка і три карти перебиваються Четвериков і хлюстом.
Тринка старше трьох карт, а четверик старше хлюстом. Тринка і четверик старшої масті перебивають як тринку, так і четверик молодшої масті.
Хлюст і три карти мають ту перевагу один перед іншим, що хлюст з туза, короля і фальки старше всіх інших Хлюстов.
Після того як сдатчик відкрив дві свої карти, сидячий наліво, розглянувши свої карти, якщо у нього знайдеться яка-небудь з вищезазначених комбінацій, йде в гору, тобто піднімає гру, в іншому випадку він може пасувати. Гра в гірку продовжується до тих пір, поки всі гравці не спасують, за винятком двох, які можуть далі йти в гору або покінчити світом.

Карткова гра "Покер"

Карткова гра Покер грається колодою з 52 аркушів.
Кількість гравців при грі в покер може бути довільне.
Незважаючи на уявну простоту гри в покер, ця гра являється однією з найскладніших.
Старшинство карт при грі в покер: туз, король, дама, ..., двійка. Слід зазначити, що туз також може бути (в окремих випадках) і наймолодшою ​​картою, наприклад, в такій комбінації: туз, двійка, трійка, четвірка, п'ятірка.
Виграв виявляється той гравець, який зібрав найбільш сильну комбінацію карт.
Ставки робляться гравцями до моменту роздачі карт. Карти здаються по одній, кожному з гравців по п'ять аркушів.
Представлені нижче покерні комбінації є загальними для всіх різновидів покеру.
Комбінації карт (за старшинством):
Флеш-Рояль (royal flush) - 5 старших карт однієї масті. (Наприклад, чирвовий туз, король, дама, валет, десять).
Стріт Флеш (straight flush) - 5 послідовних карт однієї масті. (Наприклад, чирвовий валет, десять, дев'ять, вісім, сім).
Каре (4 of a kind) - 4 карти одного рангу. (Наприклад, чотири вісімки).
Фул Хаус (full house) - 3 карти одного рангу і пара. (Наприклад, три двійки і два валети).
Флеш (flush) - 5 карт однієї масті. (Наприклад, чирвовий король, вісім, шістка, четвірка, трійка).
Стріт (straight) - 5 послідовних карт (туз може використовувати як найстарша, так і як наймолодша карта) (Наприклад, різномасті туз, двійка, трійка, четвірка, п'ятірка або ж валет, десятка, дев'ятка, вісімка, сімка).
Трійка (3 of a kind) - 3 карти одного рангу. (Наприклад, три семкркі).
Дві Пари (2 Pair) - Дві карти одного рангу і дві іншого. (Наприклад, дві десятки і дві двійки).
Пара (1 Pair) - Дві карти одного рангу. (Наприклад, дві дами).
Порожня (high card) - Якщо комбінація не перерахував вище, то виграє рука, з самою старшою картою.
Після того, як карти для гри в покер роздані, кожен з гравців визначає силу своїх карт. Після цього кожен з гравців може або відмовитися від подальшої гри і втратити свою ставку, або підвищити ставку і провести заміну будь-якої кількості своїх карт.
Замінні карти необхідно відкласти в сторону і замість них здаються нові. Після цього карти розкриваються.
Якщо у кількох гравців випадають однакові комбінації, то виграє той, у якого є більш старша карта. Так, наприклад, якщо у гравця А - дві пари: валети і вісімки, а у гравця Б теж дві пари: дев'ятки і десятки, то виграє гравець А. Якщо у гравців комбінації однакової гідності, то банк ділиться навпіл.
Різновидів гри в покер незліченна безліч. Навіть в одному місті, в різних закладах, правила гри в покер можуть різниться

Карткова гра "Преферанс"

Преферанс в російськомовних країнах є найбільш поширеною і цікавою грою. За популярністю вона усупает, мабуть, лише покеру.
Види преферансу. За кількістю гравців преферанс може бути розділений на три види: в цю карткову гру можна грати удвох - з йолопом, втрьох і вчотирьох.
Преферанс вдвох. Коли починають грати вдвох, то карти здаються для трьох - двом граючим і третій дурню, або дерев'яного. Розігрують його із закритими або відкритими картами, для дерев'яного.
Преферанс удвох із закритим дерев'яним вкрай невесела гра - при счастии можна грати без прикупання і виграти, маючи на руках не більше чотирьох хабарів: переговорів при подібній грі майже не існує, і тому Віст важко вгадати, з якої масті ходити і яку скидати.
Віста на гру з закритим йолопом відповідає тільки за два хабарі. Взагалі з закритим йолопом майже неможливо встановити правил; тут все закрито і Віст доводиться грати навмання. Покупка карт і оголошення гри проводиться теж навмання: але в цьому випадку може багато допомогти досвід, при якому вдаються гри самі порожні.
У грі із запрошенням бовдура карти його відкриваються і, крім прикупання або виноски, робляться все відомими. До розпочата ходів слід швидко оглянути всі карти, дізнатися, скільки їх і якої масті знаходиться у що грає і які в прикупання і виносці. А потім вже грати.
Тут не важко вгадати ренонс у що грає і послабити його гру або, при зручному ході, самому зробити ренонс або у себе, або у бовдура. При відкритому бовдурів жодна ризико-панная гра не зійде з рук; а нерідко трапляється, особливо в покупної грі, залишатися без двох і навіть без трьох.
Преферанс втрьох і вчотирьох. Преферанс втрьох, хоча карткова гра і цілком правильна, але в неї треба грати дуже обережно, не ризикуючи, на вірні хабарі, так як відігратися здебільшого буває важко. Перевага цієї гри перед грою вчотирьох те, що гра закінчується набагато швидше.
Що ж стосується преферансу вчотирьох, то ця карткова гра сама раціональна, цілком розумна, весела і нестомлюючого.
Граючи вчотирьох, можна дозволити собі і ризикнути, в надії, що буде час відігратися, так як тут багато рівних шансів для всіх граючих.
У преферансі вчотирьох троє грають, а четвертий у грі не бере участь, він лише здає і залишає у себе прикуп в дві карти, який кладеться з колоди, але не з двох верхніх карт і не з двох нижніх. Він же, у разі будь-хто обремізітся, тобто залишиться без недобрав хабарів, має право записувати консоляцію, про що ми будемо говорити далі.
Преферанс існує дуже багато, але ми не будемо описувати всі, а скажемо тільки про тих, які вживаються більш часто, а саме:
Преферанс простий, або звичайний.
Преферанс з десятковим рахунком.
Преферанс з курочкою.
Преферанс з котлом.
Преферанс з мізер.
Преферанс з увертом.
1. Преферанс простий, або звичайний. Ставиться умовленому між гравцями цифра, яка називається кулькою і у випадку Ремізов за всяку недобрану хабар граючий приписує згідно існуючої таблиці той штраф, який відповідає грі, або, навпаки, списує зі своєю пульки.
2. Преферанс з десятковим рахунком. Цього преферансу в даний час здебільшого дотримуються всі, так як розрахунок йде дуже швидко і не вимагає ніяких расчисленном, як при простому преферансі.
3. Преферанс з курочкою. Курочкою називається той реміз, який утворюється за числом, внаслідок недобрав хабарів при грі. Знищується ж ця курочка згідно вартості гри. Якщо припустимо, що за вартістю гри треба взяти з пульки 20 фіш, то знищується і з курочки 20. До складу курочки входять також ті виставки, які кожен здає ставить у вигляді Ремізов для збільшення записів за загальним уговору.
Якщо постановлені курочки та виставки у якого-небудь гравця все забрані, тобто зіграні, то він зобов'язаний брати їх з того гравця, у якого їх буде менше. Всі ці курочки записуються в десять разів більше, ніж вони перебували в Ремізов, так, наприклад, якщо курочку візьмуть в 40 фіш, то запис за неї робиться в 400 і т.п.
Така курочка називається необмежена, оскільки береться по грі: але здебільшого грають з курочкою ог-раничения, т.е. визначають заздалегідь ту цифру курочки, яку ні більше ні менше брати не можна, в чому б не була оголошена гра.
4. Преферанс з котлом. При цьому преферансі кожен обремізівшійся у себе не пише ремізи, а всі пишуть в одне місце, зване котлом. Місце це отчерківается посередині столу, і кожен в цьому місці пише окремо свої ремізи.
Коли кулька у всіх буде списана, то грають за спільною згодою поділяють весь котел на частини, так щоб кожному припали рівні частини, після чого котел розігрують, причому кожна частина береться цілком вся, хоча б гра була сама незначна, начебто простих пік.
Якщо ж Віст, а також і граючий обремізітся, то за кожну недобрану хабар зобов'язаний внести в інший котел ту частину, яку він розігрував; по мірі поповнення Ремізов в іншому казані, його робити таким же способом і т.д. до тих пір, поки котел не порожній.
5. Преферанс з мізер або піддавки. Дуже часто трапляється, що перший в руці гравець, маючи гарну прікупную гру в чорних при інших корисних мастях, вважає невигідним купувати до чорних і каже: "пас" на прикупання, в надії обремізіть іншого, який прикупить до червоних; тоді інші гравці, побоюючись ходу підручного, купувати не вирішуються і теж кажуть: "пас". Під час воно при трьох "пасах" карти кидалися і здавалися знову. Тепер надходять так: коли всі гравці "спасують", то не кидають карт, а розігрують, що називається піддавки.
При розігруванні піддавків кожен з граючих повинен намагатися зробити якомога менше хабарів або принаймні взяти їх не більше трьох. Кожен гравець, який зробив більше трьох хабарів, ставить за кожну хабар по одному Ремізов: зробив чотири хабара ставить 10 Ремізов: зробив ж п'ять хабарів, ставить 20 Ремізов і т.д.
Правила про хід і розігруванні піддавків поміщені в правилах, показаних для мізер взагалі. Піддавки є не що інше, як перевірка здачі. Вона не особливо подобається гравцям, і особливо тим, які сподівалися підсидіти.
Великий мізер. Великий мізер перебиває пряму гру, і в свою чергу він перебивається бескозирною і грою на сім в якій би то не було масті. Виграв великий мізер, тобто який не взяв жодного хабара, списує 5; програвший великий мізер ставить за кожну взяту їм хабар 5 Ремізов, за дві 10, за три 15 і т.д.
За своєю динамічності на преферанс схожа інша карткова гра - покер . У нашому розділі про покер описані основні виграшні комбінації в покері, проте для того, щоб стати успішним гравцем, необхідно тренуватися і з оздавать свої власні стратегії гри. Покерним стратегіям присвячені багато сайти і книги знаменитих покеристов, і розробка власної тактики гри (це стосується і преферансу) укупі з регулярною практикою дає відмінні результати.